Faire l’expérience de la réalité virtuelle à l’école

Par où commencer ? Où l’appliquer ? Les sciences telles que les mathématiques, la géométrie et la physique ont un haut degré d’abstraction qui rend efficace l’utilisation de la réalité virtuelle pour visualiser et interagir avec des concepts autrement difficiles à apprendre. En sciences humaines, en revanche, il est possible de contextualiser des événements historiques, des mouvements culturels ou de proposer des résumés de sujets entiers. Si vous vous intéressez à l’innovation et aux nouvelles technologies, la réalité augmentée et virtuelle offre d’immenses idées pour étendre et enrichir l’enseignement dans les écoles et stimuler l’apprentissage. Un guide est alors nécessaire pour vivre la réalité virtuelle de manière très simple, mais efficace.

1 — Cible : pour quels élèves cette expérience est-elle appropriée ?

L’expérience est mieux adaptée aux élèves de collège ou de lycée. Dès les premières études sur l’impact des expériences immersives sur le développement psychologique de l’enfant, il apparaît qu’une utilisation trop précoce de la réalité virtuelle pourrait influencer son développement et modifier ses expériences. Il semblerait en effet que chez les enfants de 6 à 11 ans, les zones préfrontales impliquées dans le « sentiment de présence » (c’est-à-dire le fait de connaître et de se sentir présent dans le monde) ne soient pas encore complètement formées. D’autres études soulignent que les expériences immersives favorisent l’acquisition de faux souvenirs chez les enfants de moins de 5 ans : un enfant pourrait croire qu’il a réellement et concrètement vécu quelque chose dont il n’a eu qu’une expérience construite numériquement.

2 — Instruments : de quoi avez-vous besoin ?

Pour les premières expériences, vous pourrez commencer par vous procurer des visionneuses très simples, comme celles proposées par Google (et les plus créatifs pourraient aussi décider de le construire eux-mêmes avec ces instructions). Ils coûtent quelques euros et vous pouvez les utiliser avec votre smartphone pour construire un écran et un capteur de visualisation. Directement depuis le smartphone utilisé, vous cherchez des vidéos et vous pouvez commencer l’expérience. L’image-vidéo reproduite, légèrement décalée et agrandie par les lentilles, remplit presque tout le champ de vision créant l’impression d’un espace 3D.

3 — Quel thème ?

Biologie, Corps humain, Histoire... La gamme des thèmes abordés est désormais large et les contenus sont de plus en plus diversifiés. La première chose à faire est donc de se concentrer sur les thèmes qui sont jugés intéressants. A ce stade, vous pouvez rechercher le contenu qui vous convient parmi les applications et les sites suggérés.

4 — Où trouver du contenu ?

Google Expedition

L’application gratuite fait partie d’un programme Google très large pour l’éducation. L’application, utilisée avec les visionneuses Google Cardboard, vous permet de visiter virtuellement des lieux et des points d’intérêt éloignés dans le monde entier. Toujours avec Google Expéditions, vous pouvez faire entrer la science dans la classe : l’ADN et les filaments génétiques, les astéroïdes et les volcans peuvent être affichés et explorés. Google Expedition facilite la compréhension de concepts abstraits ou très complexes en permettant une visualisation interactive en réalité virtuelle. Même si des contenus similaires peuvent être trouvés sur DiscoveryVR ou des chaînes similaires, le programme de Google est très complet, il est entièrement gratuit et offre aux enseignants des guides spéciaux et des parcours pédagogiques à suivre.

Classique et commerciale, mais aussi très complète, l’offre des sociétés spécialisées en réalité virtuelle est souvent complète. Elles proposent des boîtes complètes avec des visionneuses, des cartes réalité virtuelle et un contenu spécifique aligné sur le programme scolaire et doté de guides très précis pour les enseignants sur la façon de mettre en place les activités en classe.

LifeLique

Le contenu scientifique produit par LifeLique est également excellent. Cette entreprise se concentre sur la création de modèles 3D interactifs, détaillés et de haute qualité (par exemple, des parties anatomiques, des animaux, des planètes, des phénomènes géologiques, etc.) Les modèles peuvent être utilisés pour soutenir les voies normales des STEM et de tous les sujets scientifiques. L’intérêt de ces produits est qu’ils sont compatibles avec les supports informatiques les plus courants (rétroprojecteur, PC, tablette, etc.), mais ils peuvent également être intégrés à des supports plus avancés tels que les visionneuses HTC Vive ou les lunettes Hololens.

Un autre projet très intéressant et original, qui impose la définition de la « réalité augmentée » est Lü, développé par la société canadienne CASE. Lü, disponible dans différentes configurations et avec différentes applications, permet, grâce à des projections interactives, d’utiliser les salles de sport pour des expériences immersives très instructives et d’apprendre par exemple les mathématiques en impliquant tout le corps, en stimulant le travail d’équipe et l’activité physique.

5 — Comment organiser l’expérience ?

À tour de rôle, un élève peut porter la visière pour commencer son voyage virtuel, tandis que les autres, assis en demi-cercle, voient les mêmes images sur le rétroprojecteur et suivent les explications de l’enseignant.